收益法在游戏作品著作权无形资产评估中的应用
2000年,中国游戏市场销售收入约3000万元;2022年,市场规模达到2659亿元。20余年间,中国游戏市场规模从几千万到几千亿,增长了近一万倍。
该产业飞速发展的同时,游戏用户规模迅速壮大,从2000年的1500万人增长到2022年的6.64亿人,且呈现稳步增长趋势。据报道,游戏产业这一后起之秀现已超越国内电影、电视娱乐、音像制品及网络文学等传统娱乐产业的市场规模,成为当今互联网娱乐产业的头号支柱。
游戏作品著作权作为一项经营性无形资产,其价值往往取决于未来所能创造超额收益的能力。在无形资产评估中,收益法是使用较为普遍的一种方法。采用收益法对无形资产进行评估,所确定的资产价值是指为了获得该项无形资产以取得预期收益的权利所支付的货币总额。
游戏作品在设计、开发、上线公测、商品化过程中存在较多不确定性,未来现金流预测有一定难度;单纯将预测收益额折现的收益法在对无形资产的投资决策上以刚性假设为前提,即企业或者选择投资,或者放弃投资,一旦作出决策后,必须按照预定计划执行,而忽略了投资的机会成本和无形资产投资具有柔性时机选择的价值。另外,游戏作品著作权无形资产在整个生命周期中具有明显的阶段性特征,各个阶段价值创造能力和面临的风险具有较大差别。
总之,以企业经营决策高度刚性、未来收益可合理预测且折现率保持不变为假设前提的常规收益法,是一种确定性评估方法。评估确定环境下发展高度成熟的无形资产价值具有相对可行性,但在不确定环境下对游戏作品著作权无形资产进行估值,往往会得出过高或过低的评估结果,需要在这一传统评估路径下加以改进,以更好地适应游戏作品著作权无形资产评估业务的发展。